Gamers, gameuses, nous le sommes déjà… et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s’est professionnalisé jusqu’à rassembler aujourd’hui des milliers d’adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d’être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l’actualité leur en donne l’occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d’améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant !

Informations techniques

Parution : 05/04/2024

Nombre de pages : 168

Dimensions : 115 x 215

ISBN : 978-2-8159-5958-2

EAN : 9782815959582

Prix : 18 €

  • Jean-Philippe Dubrulle

      • Auteur

    Jean-Philippe Dubrulle travaille pour l’IFOP.

  • Enora Lanoë-Danel

      • Auteur

    Enora Lanoë-Danel travaille pour l’IFOP.

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